환경의 딜레마를 깨려면, 삽질이 적은 환경이 무엇인지 정의해야 한다. 삽질이 적은 환경이란 목표 달성을 위해 효율적으로 학습하는 시스템을 갖춘 환경이다. 이 환경은 무엇인가를 이루는 좋은 전략을 이미 가지고 있거나(ref3), 최소한 끊임없이 고민한다.
좋은 회사도 이러한 환경 중 하나일 수 있다. 이러한 회사에는 예를 들어 ‘브론테 자매’ 서로서로가 서로에게 좋은 선생님이 되었듯, 페어 프로그래밍을 통해 동료와 영감을 주고받을 수 있는 시스템을 가지고 있다(ref2).
좋은 선생님이나 교육 프로그램이 있는 학원도 이러한 환경 중 하나일 수 있다. 이러한 학원에는 예를 들어 나의 학습 상태를 주의깊게 지켜보고 곧바로 피드백을 날려서, 잘못된 습관이 들기 전 올바른 길로 이끄는 선생님이 계시거나(ref1:좋은 선생님의 느낌), 11:11 축구 경기 연습 대신 풋살 훈련 프로그램이 준비되어 있다(ref4).
parse me : 언젠가 이 글에 쓰이면 좋을 것 같은 재료을 보관해 두는 영역입니다.
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from : 과거의 어떤 원자적 생각이 이 생각을 만들었는지 연결하고 설명합니다.
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앞의 글에서는 빠른 학습을 위해 어떤 환경이 좋은 환경인가를 논한다. 하지만 앞의 글은 물론이고, 다른 글에서도 종종 언급되는 ‘삽질’이 무엇인지 모호하다.
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앞의 글이 강조하듯, 좋은 환경에 가면 많은 문제가 해결된다. 가성비 좋게 전문가나 박식가의 길로 이끄는 시스템을 가지고 있기 때문이다. 그런데 개발을 잘해야 구글에 들어가듯, 좋은 환경은 잘 배우는 방법을 은연중에라도 알고 있는 사람에게 주어진다. 환경의 딜레마를 깨려면 삽질 적은 환경을 정의해야 한다.
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앞의 글은 선생님의 중요성을 이야기한다. 하지만 마찬가지로 좋은 선생님은 매우 비싸거나, 좋은 환경에 서식하고 있다. 이것 또한 환경의 딜레마다.
supplementary : 어떤 새로운 생각이 이 문서에 작성된 생각을 뒷받침하는지 연결합니다.
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to : 이 문서에 작성된 생각이 어떤 생각으로 발전되거나 이어지는지를 작성하는 영역입니다.
ref : 생각에 참고한 자료입니다.