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3__1.2_2.1. title: unknown-unknown 으로부터 오는 스트레스를 시간을 통해 경감시킬 수 있다.

생성
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3__1.2_2. title: 시간은 훌륭한 심판이다. 시간을 정해 놓고 그 안에 고민하고 의사결정해야 한다.
2_1_2_2. [info] title: 개발자가 unknown-unknown 을 known-unknown 으로 바꾸는 방법 - 집단과 개인의 관점에서
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지식에 있어 외부의 도움 없이 unknown-unknown (모르는 것이 무엇인지 모름) 중 정말 필요한 것들을 known-unknown (모르는 것이 무엇인지 앎) 으로 만들지 못한다는 것은 누구든지 가지고 있는 문제이다. 특히 이것은 성장하고자 하는 개발자들이 많이 겪는 문제이다. 무엇을 모르는지 알아야 검색을 할 것 아닌가! 그리고, 방금 전에 unknown 에서 known 으로 전환된 부분이 유용한 부분인지를 알아야 할 것 아닌가! 개발자들은 이런 순간들을 두고 ‘삽질’ 이라고 부르며, 팀에 시니어가 필요한 이유 정도로 치부해 버리곤 한다(from2,3). 일리가 없는 이야기는 아니다.
하지만 시니어와 같은 스승님 없이 내 몸뚱이만으로 이런 스트레스를 경감시킬 능력을 가질 필요는 있다. unknown-unknown 을 known-unknown 으로 적절히 바꾸기 어렵다는 문제의 본질을 궁극적으로 해결해주지는 못하겠지만(to1:이런 생각을 하다 보니 문제가 한번 더 분해된다는 것을 느꼈다.) 내가 너무나도 부족하다는 것을 지각하는 순간마다 오는 불규칙적인 스트레스와 불안감이 생산성에 큰 도움이 되지 않는것은 거진 확실하다(from4,from5:FOMO). ‘시간’ 은 인간이 살아가는 세상에서 누구나 사용할 수 있고, 가장 객관적인 기준이다(from1). unknown-unknown 을 known-unknown 으로 바꾸는 시간을 딱 제한해 두는 것이다(참고1). 더 좋은 것이 나오지 않을까? 조금만 더 찾으면 내가 모르는 것을 발견할 수 있지 않을까? 이런 걱정을 한순간에 해소해 버릴 수 있다.
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4.
5.
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1.
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참고